首页 > 电脑

UE4生成的BOX怎么构建导航

更新时间2018-03-06 21:50:49

UE4生成引擎Cube没有导航,AI无法行走怎么办

准备工作,首先在你的关卡中添加Nav Mesh Bounds Volumes(导航网格物体边界体积)来调教即将尾随你的AI哪里可以走,哪里不可以通过,限制其活动范围。

创建AI:选择自带的第三人称蓝图类ctrl+w复制一个,修改名称。双击进入蓝图类。

因为AI不需要接受信息,我们也不需要获取AI视角的信息,所以删除视口中没有用的摄像机组件以及事件图表中所有输入组件。

添加一个组件Pawn Sensing, 你会发现有黄蓝绿三种颜色的圈圈,绿色代表视野。按需求调整视野角度和范围,作者视频中角度为45°。我将视角半径调整为700,假装这个AI是个近视

维基了一下人的视野角度,常人水平200°左右, 垂直130°——135°左右。所以这个visionangle大家可以根据需要来,不必强行表现眼角的旁光。

回归正题,下面制作蓝图,一定要先选中Pawn Sensing的同时在事件图表中右键OnSeePawn,输出端接Cast To ThirdPersonCharacter,最后接AI Move To。编译并保存蓝图类。

将制作好的AI放置在关卡中,点击播放并测试。

注:导航网格物体边界体积(Nav MeshBounds Volumes) 用作为控制在关卡中计算导航网格物体的位置的方式。导航网格物体用于计算关卡区域中的导航路径。在该体积中,会在玩家可以走到的具有适当角度上的所有表面上构建一个网格物体。当您需要生成期望的导航网格物体时,您可以覆盖多个这样的体积。要想使用导航网格物体边界体积,只需简单地围绕关卡的可导航区域创建一个(或多个)体积即可。然后将会自动地构建导航网格物体。Actor是一种基本类型的对象,您可以将它放到世界中或者可以在世界中生成它。Pawn类是可由玩家或 AI控制的所有 Actors的基础类。Pawn是玩家或AI实体在世界中的物理象征。Character是一种特殊类型的能走动的Pawn。


上一篇:数据统计请教

下一篇:动点问题,画图题应该具有怎样的思维