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《逃生2》试玩图文心得

更新时间2018-03-14 23:54:19

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游戏的初始阶段让人感觉和前作并未有太大的区别,或许是还没接触到核心内容,首先游戏的环境由精神病院转换至亚利桑那州的沙漠,在广阔的沙漠中可探寻的地方会很多,乡下野外的环境和夜视摄像机毛骨悚然的绿光十分契合游戏基调,游戏中的摄像机在过程中是很大的剧推动点,而且还有特殊的音频检测功能,让你感知远方的声音,这对你逃跑的过程中帮助是很大的,当然你需要不停的寻找到电池补充电力,游戏中男主角设定很有意思,竟然是个近视眼,当你发生眼镜掉落丢失的况下,你的视野会变得非常短而且模糊,这一点在夜晚是很危险的,具体的恐怖体验感是很多的,这种感觉是无法描述的,你需要亲身来体会一下,才知道什么叫做恐惧!

逃生2》作为《逃生》的续作,故事将发生在同一个世界当中,但将采用全新的角色和设定,游戏为玩家们带来了更为奇异的新旅程,探索人性深处最黑暗的秘密。没有什么事情是非黑即白的,然而一旦尘埃落定,书写历史的永远是获胜的一方,谁善谁恶全凭他们决定。人类的天性将我们领向极端的暴力和堕落,而我们由以各种迷信来保证自己能够进入天堂。绝望和盲目的信仰催生了恐怖,《逃生2》将会检验你的信仰,在游戏中玩家们最理智的做法就是陷入疯狂。

你将扮演一位摄像师布莱克郎洁曼,和妻子琳一起工作。你们两个将冒险去探寻那些没有人敢触及的秘密,一切都将会由一个看似无解的谋杀孕妇案件展开,仅有的信息是死者的名字叫做简,而案件所有的线索都指向了亚利桑那的沙漠。纵观万事万物,那些最迷人的事物,往往也是最危险的事物,反之亦然。高山悬崖,峻拔且壮丽,然危险万分,稍有不慎便会粉身碎骨;罂粟丁香,芬芳且妖冶,然危险万分,只可远观不可近赏。而在游戏界里,也存在着一种如同高峰一样险峻,如同罂粟一样妖冶,让玩家又爱又怕的游戏类型—— 恐怖游戏。而提到恐怖游戏,《逃生》这匹恐怖游戏界里突然杀出来的黑马,绝对是个绕不开的名字。早在2013年发布之初,《逃生》就以其出色的画面表现力,优秀的恐怖氛围塑造能力,“征服”了大量玩家。这在当年那个,《寂静岭》系列余热仍在,《病房2》、《Slender》异军突起、恐怖游戏发展几乎到达顶峰的大环境下,完全是不可预料。而今,时隔近4年,继《逃生》之后,倍受期待的《逃生2》终于正式发售。但和当年的《逃生》所面临的激烈竞争不同的是,《逃生2》似乎诞生在了一个平和但却尴尬的大环境下。正所谓花无百日红,久盛必衰。因为本身的题材限制,如今的恐怖游戏们,似乎正在陷入一种招式用老,玩家疲劳的审美困境。而因为这个困境的存在,近些年的恐怖游戏们,过的相当不好:《P.T》、《瓢虫之年》相继被取消开发;《恶灵附身2》遥遥无期;就连老大哥《生化危机7》也似乎风评不佳。那么,在如今这个玩家日渐审美疲劳,恐怖游戏愈发小众化的现状下,《逃生2》究竟能否再续辉煌,为正在衰退的恐怖游戏注入新鲜血液呢?

作为一个阅恐怖片无数,向来对恐怖游戏无感,神经大条到哪怕真见了鬼也只会说上一句“我靠”的人,我对于《逃生2》的第一评价是:有点意思,可以吹上一波。或许“有点意思”这种评价,会显得有些轻佻且主观,很难让人感觉到这个词所包涵着的厚重分量。所以,还是换个说法吧——《逃生2》让一个麻木的情绪缺失患者,重新找回了他那遗失依旧的“恐惧感”。(当然了,这个患者,正是在下。)也许是因为看了太多温子仁的片子,玩了太多三上真司的游戏,接受了太多年的马克思唯物主义熏陶,早在多年以前,早对“惊悚恐怖”这一题材产生了麻木感。玩游戏看电影被吓尿?不存在的。直到我遇到了《逃生2》。虽然本作对于一个情绪障碍者而言,也算不得多可怕,但游戏里那种浓厚到能够溢出屏幕的冰冷无力感,还是不由得让我绷紧了神经。而这实在是一种久违了的体验。

和《逃生》初代一样,《逃生2》依旧采用了主角手无缚鸡之力的设定。这样的设计,对于恐怖效果的营造而言,毫无疑问是非常聪明的。因为「恐惧」的最大来源,便是「无力」。套用一句争议极大的名言:“人一切的痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。”而把这句话的主语替换为恐惧,似乎也能说得通。在很大程度上,人们之所以恐惧,就是因为自身对于残酷现状的无能为力。所以往往现实越残酷,主角越无能,“恐惧”色彩也就越发强烈。但恐怖游戏作为“游戏”,它的性质就决定了无论它在画面上,场景上有多强,也无法真正在“现实”这一层面上做到彻底的残酷。毕竟游戏的一切,都已经被限制在了屏幕里。所以,在无法真正对“现实”产生影响的情况下,游戏为了实现恐怖效果,最聪明的做法,就只剩下了,增强代入感,并且“让主角无能”。而《逃生2》,在这一点做到了极致。本作那精细到能看到自己下半身的出色第一人称视角,外加贴合常人的主角能力设定,简直就是让我这个弱鸡在游戏里找到了自己(除去主角有老婆.......),带入感极强。游戏的主角身为一个西方记者(或者摄影师?),既没有香港记者跑的快,也不能像华莱士一样谈笑风生不说,而且还高度近视,根本离不开他的黑框眼镜,可谓是无力至极。

哲学告诉我们,主观想像来源于客观现实,人的一切思维产物都是对于现实的反应。而《逃生2》在背景故事的设定上,非常符合哲学。《逃生2》的故事基于幻想,却立于现实,巧妙的将真实故事与幻想怪谈结合在了一起,让人细思恐极,毛骨悚然。游戏大胆的将美国历史上著名的“琼斯镇惨案”事件以及宗教团体“人民圣殿教”引入到了游戏当中,使得游戏剧情亦真亦幻,让人明知是游戏讲述的是虚假故事,却仍耐不住好奇心去探其究竟。

附注:(「琼斯镇惨案」是1978年美国教派「人民圣殿教」的914名信徒在琼斯镇集体自杀的事件,教主吉姆?琼斯召集下令所有信徒饮下含有氰化物跟镇静剂的果汁自杀,是911事件之外,美国现代史上最大规模的非自然损失,被视为是一次大规模的集体谋杀。)

除此之外,虽然因为极低的亮度和伽马值,使得《逃生2》的画面变得不那么容易评价好坏,但就镜头语言把控来说,《逃生2》的表现足可以称得上出色。游戏表现力极强,仿若一部第一人称恐怖电影。在前文中提到的那样,因为套路用老,新鲜度不足,如今的恐怖游戏们,正在陷入审美困境。而《逃生2》作为一款根红苗正的传统AVG恐怖游戏,也处在这个困境中。虽然《逃生2》在恐怖氛围塑造,故事背景设定方面都非常出彩。但在创意、玩法方面,《逃生2》的表现,只能说是「中规中矩」。说不上无趣,但也绝对不算出彩。

创意方面,虽然《逃生2》大胆引入了宗教恐怖元素,但游戏在恐怖意象的设计上,依旧停留在频繁出现“尸体”,“腐肉”,“尖叫”,“诡异娃娃”这一层面。不太接触恐怖电影、恐怖游戏的玩家或许还会在一开始感觉可怕,但在玩到游戏中后期后,相信大多数人都会开始对这些东西感到麻木和无趣,甚至恶心。而对于玩遍西方恐怖游戏,见得多了的老司机们而言,这些小玩意实在是一点都不新鲜,简直就是让人内心毫无波动啊。而在玩法方面,本作也同样存在这个问题,虽然游戏用摄影机代替了手电筒,有了主角需要眼镜才能看清东西这样的玩法小创新,但大体上还是没逃脱一般恐怖游戏大框架。而对于真正的恐怖游戏大作而言,收集资源躲猫猫的玩法,转角爱开门杀这样的套路,实在是有点江郎才尽,英雄迟暮的意味啊。

不过,《逃生2》存在的这些问题,也实在是些无可奈何的问题,谁上都解决不了。因题材和载体的限制,所产生的审美困境,几乎现今所有的恐怖游戏都会遇到。所以从这个角度来讲,《逃生2》的整体表现,其实已经足够出色。总体而言,《逃生2》是一款十分优秀的恐怖AVG游戏。我强烈推荐各位新老玩家去感受一下琼斯镇镇民们的热情好客。

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